CURSO:
HABILIDADES COMUNICATIVAS
TEXTO
1: ELEMENTOS DEL PROCESO DE COMUNICACIÓN
Antes
de iniciar las diferentes etapas que conforman el proceso de comunicación, se
debe comprender como funciona la comunicación en sí, para lo cual se debe
analizar los elementos que interactúan en ella. Dos de estos constituyen las
partes importantes de la comunicación: el transmisor o emisor y el receptor.
Otros dos son las herramientas más importantes de la comunicación: el mensaje y
los medios. Cuatro más de estos constituyen importantes funciones de
comunicación: la codificación, la decodificación, la respuesta y la
retroalimentación. A continuación se definirán tales elementos aplicándolo a un
anuncio de televisión del Hotel Decamerón Salinitas.
EL
EMISOR O TRANSMISOR. Es la parte que envía el mensaje a otra parte, en este
caso es el Hotel Decamerón Salinitas. CODIFICACION. Es el proceso por el que
una idea adquiere una forma simbólica, la agencia de publicidad de Hotel
Decamerón Salinitas, incluye palabras e ilustraciones en un anuncio que transmite
el mensaje deseado. MENSAJE. Es la serie de símbolos que el transmisor
comunica, esto es, el anuncio del Hotel Decamerón Salinitas. MEDIOS. Son los
canales de comunicación a través de los cuales el mensaje se mueve del
transmisor al receptor, en este caso la televisión Nacional e internacional
cuando se promueve como destino internacional. DECODIFICADOR. Es el proceso por
medio del cual el receptor asigna un significado a los símbolos codificados por
el transmisor, un consumidor observa el anuncio e interpreta las palabras y las
ilustraciones que este contiene. RECEPTOR. Es la parte que recibe el mensaje
enviado por el emisor, es decir el consumidor de Decamerón. RESPUESTA. Son las
reacciones del receptor después de recibir el mensaje. Existen cientos de
posibles respuestas tales como que al consumidor le guste aún más el Decamerón,
es posible que visite próximamente el hotel. RETROALIMENTACION. Es la parte de
la respuesta del receptor, que se envía de regreso al transmisor, investigación
de Decamerón muestra que a los consumidores les gusta el anuncio y lo
recuerdan.
CURSO:
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
TEXTO
2: HISTORIA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
A
finales de los 40's el uso de computadora estaba restringido a aquellas
empresas o instituciones que podían pagar su alto precio, y no existían los
sistemas operativos. En su lugar, el programador debía tener un conocimiento y
contacto profundo con el hardware, y en el infortunado caso de que su programa
fallara, debía examinar los valores de los registros y paneles de luces
indicadoras del estado de la computadora para determinar la causa del fallo y
poder corregir su programa, además de enfrentarse nuevamente a los
procedimientos de apartar tiempo del sistema y poner a punto los compiladores,
ligadores, etc.; para volver acorrer su programa, es decir, enfrentaba el
problema del procesamiento serial (serial processing).
La
importancia de los sistemas operativos nace históricamente desde los 50's,
cuando se hizo evidente que el operar una computadora por medio de tableros
enchufables en la primera generación y luego por medio del trabajo en lote en
la segunda generación se podía mejorar notoriamente, pues el operador realizaba
siempre una secuencia de pasos repetitivos, lo cual es una de las
características contempladas en la definición de lo que es un programa. Es
decir, se comenzó a ver que las tareas mismas del operador podían plasmarse en
un programa, el cual a través del tiempo y por su enorme complejidad se le
llamó "Sistema Operativo". Así, tenemos entre los primeros sistemas
operativos al Fortran Monitor System (FMS) e IBSYS.
Posteriormente,
en la tercera generación de computadoras nace uno de los primeros sistemas
operativos con la filosofía de administrar una familia de computadoras: el
OS/360 de IBM. Fue este un proyecto tan novedoso y ambicioso que enfrentó por
primera vez una serie de problemas conflictivos debido a que anteriormente las
computadoras eran creadas para dos propósitos en general: el comercial y el
científico. Así, al tratar de crear un solo sistema operativo para computadoras
que podían dedicarse a un propósito, al otro o ambos, puso en evidencia la
problemática del trabajo en equipos de análisis, diseño e implantación de sistemas
grandes.
El
resultado fue un sistema del cual uno de sus mismos diseñadores patentizó su
opinión en la portada de un libro: una horda de bestias prehistóricas atascadas
en un foso de brea. Surge también en la tercera generación de computadoras el
concepto de la multiprogramación, porque debido al alto costo de las
computadoras era necesario idear un esquema de trabajo que mantuviese a la unidad
central de procesamiento más tiempo ocupada, así como el encolado (spooling) de
trabajos para su lectura hacia los lugares libres de memoria o la escritura de
resultados. Sin embargo, se puede afirmar que los sistemas durante la tercera
generación siguieron siendo básicamente sistemas de lote.
En
la cuarta generación la electrónica avanza hacia la integración a gran escala,
pudiendo crear circuitos con miles de transistores en un centímetro cuadrado de
silicón y ya es posible hablar de las computadoras personales y las estaciones
de trabajo. Surgen los conceptos de interfaces amigables intentando así atraer
al público en general al uso de las computadoras como herramientas cotidianas.
Se hacen populares el MS-DOS y UNIX en estas máquinas. También es común
encontrar clones de computadoras personales y una multitud de empresas pequeñas
ensamblándolas por todo el mundo.
Para
mediados de los 80's, comienza el auge de las redes de computadoras y la
necesidad de sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. La
red mundial Internet se va haciendo accesible a toda clase de instituciones y
se comienzan a dar muchas soluciones (y problemas) al querer hacer convivir
recursos residentes en computadoras con sistemas operativos diferentes. Para
los 90's el paradigma de la programación orientada a objetos cobra auge, así
como el manejo de objetos desde los sistemas operativos. Las aplicaciones
intentan crearse para ser ejecutadas en una plataforma específica y poder ver
sus resultados en la pantalla o monitor de otra diferente (por ejemplo,
ejecutar una simulación en una máquina con UNIX y ver los resultados en otra
con DOS). Los niveles de interacción se van haciendo cada vez más profundos.
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